Børn, unge og computerspil som soveværelseskultur

Af Anne Brus

Børn og unges computerspil kan beskrives som en soveværelseskultur. Computerspil spilles selvfølgelig også en masse andre steder, men i denne artikel vil jeg primært beskæftige mig børn og unges brug af computerspil i hjemmet.

Soveværelseskultur er et symbolsk begreb, der illustrerer samfundsmæssige ændringer, der kan knyttes til det senmoderne samfund. Dele af børne- og ungdomslivet er blevet domesticeret Det betyder, at børne- og ungdomslivet er flyttet fra tidligere tiders ’hængen ud på gadehjørnet’ til nu i højere grad at være knyttet til de hjemlige omgivelser. Soveværelseskulturen er i den forstand opstået samtidig med, at medierne er blevet en integreret del af hverdagslivet i hjemmet. Tidligere var medier placeret i de fælles rum i hjemmet, men nu er medierne og dermed også computerspillet flyttet med børnene og unge ind i soveværelset.

Computerspil som soveværelseskultur er sammensat af flere dynamiske og evigt foranderlige rum – det materielle rum, det virtuelle rum og frirummet.

Det materielle rum er knyttet til de brugsgenstande, der er i soveværelset.  Brugsgenstandene legitimerer og viser foranderligheden i børn og unges identitetsmarkører. Det viser sig eksempelvis ved, at plakaten med Messi bliver udskiftet med en plakat af den professionelle League of Legend-spiller fra SK Gaming, Carlos ’Ocelote’ Rodriguez. Det kommer til udtryk, når børn og unge pludselig stiller krav om at få installeret en stationær computer fyldt med hestekraftstærke gigabytes, der kan klare de ’tunge’ spil.  Det ses, når bestanden af computere vokser med en eller to bærbare computer, der bruges til at holde styr på kommunikationen med kammeraterne og lektierne, der bliver lavet i en spilpause. Soveværelset prydes også gerne med flere skærme, en specialdesignet mus og en musemåtte med favoritholdet. Computerspil som soveværelseskultur er altså blevet en del af en børne- og ungekultur på samme måde som sport, film, bøger og musik har været det i mange år.

I det virtuelle rum spilles der computerspil, enten alene eller sammen med andre. Det er her muligt at skabe positive identiteter og sociale fællesskaber, hvor man bliver behandlet med respekt, bliver udfordret i konkurrence eller bare får lov til at være i fred; hygger sig med at lave sine ’daylies’. Det virtuelle rum kan give indtryk af, at børn og unge er passive forbrugere af diverse brugsgenstand, som markedet stiller til rådighed for dem. Dette blik på de unge som passive forbrugere bygger i høj grad på voksencentrerede antagelser om børn og unges computerspil. Computerspil handler imidlertid også om at skabe spilkultur sammen med andre. Det sker gennem en kompetent og engageret brug af de muligheder for interaktion, som teknologierne skaber. Det er muligt at kommunikere med hinanden, hente informationer, skabe underholdning og dele viden.

Pointen er, at børn og unge oplever computerspillet på soveværelset som et frirum, hvor de kan være sig selv og i ‘glimt’ slippe for forældrekontrol og skolekrav. Placeringen af computeren bag en lukket dør betyder, at de unge oplever en højere grad af beskyttelse fra forældres og søskendes ’snagen’ i private forhold. Forældre og søskende skal fysisk banke på døren eller åbne den, for at de kan stille krav om børnene og de unges tilstedeværelse andre steder i hjemmet. Computerspil som soveværelseskulturen er en ‘timeout’ fra påbuddet om at hele tiden at skulle leve op til de krav om kontrol og regulering som computerspillet i en familie er underlagt.

Supplerende læsning:

  • Bovill, M. & Livingstone, S. (2001). Bedroom culture and the privatization of media use. Communication Abstracts, 25, 2, s 143-281.
  • Brus, A. (2014): Unge, computerspilafhængighed og computerspil som soveværelseskultur, Tidsskrift for Ungdomsforskning. 14, 2. s 80-108
  • Buckingham, D. (2008) Buckingham, D. (2008). Introducing identity.  In Buckingham, D. (ed.) Youth, Identity, and Digital Media. London: The MIT Press
  • Lincoln, S. (2012). Youth culture and private space. Houndmills, Basingstoke, Hampshire: Palgrave Macmillan.